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Il Metaverso di Zuckerberg chiude: cosa possiamo imparare da questa notizia?

Il Metaverso di Zuckerberg chiude: cosa possiamo imparare da questa notizia?

Negli ultimi giorni si sta parlando molto della “fine” del Metaverso, dopo anni di investimenti enormi e aspettative altissime. Numeri alla mano, parliamo di decine di miliardi spesi e di un progetto digitale che non è mai davvero decollato.

Ma ridurre tutto a un semplice fallimento tecnologico è una lettura superficiale. Il problema, dal mio punto di vista, è più profondo. Non riguarda solo la tecnologia, ma il modo in cui è stata concepita e lanciata sul mercato.


Un futuro senza un bisogno reale

Ogni innovazione che riesce a imporsi davvero ha un punto di partenza molto concreto: risolve un problema meglio di qualsiasi alternativa esistente. È successo con lo smartphone, con i social network, con le piattaforme di messaggistica.

Il metaverso, invece, non aveva un problema chiaro da risolvere.

Le persone già lavoravano online con strumenti efficienti. Socializzavano in modo immediato attraverso app consolidate. Giocavano in ambienti digitali fluidi e accessibili. In questo contesto, il metaverso non si presentava come una soluzione migliore, ma semplicemente come qualcosa di diverso.

E nella maggior parte dei casi, "diverso" non è sufficiente per cambiare abitudini.


Un progetto partito al contrario

Un altro elemento critico è stato l’approccio. Invece di partire dal mercato e costruire progressivamente una soluzione, si è partiti da una visione enorme e ambiziosa, cercando poi di adattarvi gli utenti.

È una dinamica che si vede spesso nei progetti tecnologici più spinti: prima si costruisce qualcosa di complesso, poi si cerca di capire come farlo usare alle persone.

Il problema è che il mercato raramente si lascia "educare" in questo modo. Le innovazioni che funzionano davvero crescono dal basso, si inseriscono in comportamenti già esistenti e li migliorano. Non chiedono alle persone di cambiare radicalmente il proprio modo di vivere.


Il nodo degli effetti di rete

Le piattaforme digitali vincenti hanno una caratteristica fondamentale: diventano più utili man mano che aumentano gli utenti. È il motivo per cui i social network, una volta raggiunta una certa massa critica, diventano praticamente inarrestabili.

Nel metaverso questo meccanismo non è mai scattato.

Con pochi utenti, l’esperienza risultava vuota. E un ambiente vuoto non invoglia a tornare. Senza ritorno, non c’è crescita. Senza crescita, non si raggiunge mai quella soglia oltre la quale una piattaforma diventa davvero indispensabile.

Si è così creato un circolo vizioso da cui era difficile uscire.


Un ecosistema senza economia

Un altro aspetto spesso sottovalutato riguarda l’economia interna. Le piattaforme digitali che funzionano sono, prima di tutto, ecosistemi economici: ci sono persone che creano contenuti, altre che li consumano e aziende che investono.

Nel metaverso questo ciclo non si è mai attivato in modo significativo.

Senza utenti non arrivano i creatori. Senza creatori non ci sono contenuti. Senza contenuti non c’è motivo per restare. E senza un’economia viva, qualsiasi piattaforma rimane poco più di una dimostrazione tecnologica.


Il peso delle aspettative

A complicare tutto c’è stata anche la narrazione. Il metaverso è stato presentato come il futuro inevitabile di Internet, la prossima grande rivoluzione, il nuovo standard digitale.

Ma quando la promessa è così grande, la realtà deve essere all’altezza. E quando non lo è, la percezione cambia rapidamente.

Il divario tra aspettative e esperienza concreta ha generato una perdita di fiducia difficile da recuperare.


Il metaverso esisteva già (e funzionava)

C’è un altro punto, ancora più radicale, che vale la pena mettere sul tavolo: il metaverso, per come è stato proposto, non era affatto un’idea nuova.

Non solo perché esistevano già esperienze come Second Life (anche quella poi finita nel dimenticatoio), ma perché il concetto alla base - guardare un mondo alternativo attraverso uno schermo - è qualcosa che conosciamo da sempre.

In fondo, il visore è poco più di questo: una versione più immersiva del cinema.

Ti isola, ti porta altrove, ti fa vivere una realtà diversa. Ma fino a un certo punto.

E quel "fino a un certo punto" è esattamente il limite.

Perché l’esperienza resta confinata principalmente alla vista e, in parte, all’udito. Il resto del corpo sa perfettamente che non è reale. Non c’è contatto, non c’è consistenza, non c’è coinvolgimento completo.

Ed è qui che l’idea mostra tutta la sua debolezza.

Se invece di puntare tutto su un visore, si fosse lavorato su qualcosa di radicalmente diverso - ad esempio:

  • un sistema in grado di restituire sensazioni tattili reali
  • ambienti fisici capaci di coinvolgere tutti e 5 i sensi

allora il discorso, almeno secondo me, sarebbe cambiato completamente.

Zuckerberg poteva fare di più? Secondo me si. Immaginate di camminare su un prato e sentire davvero la morbidezza dell’erba sotto i piedi, percepire l’aria, gli odori, le variazioni dell’ambiente… quella sì sarebbe un’esperienza capace di ridefinire il concetto di immersione.

In confronto, il visore appare per quello che è:
una soluzione limitata, già vecchia nel momento in cui viene proposta come rivoluzione.

Ed è forse questo uno degli errori più profondi: aver presentato come futuro qualcosa che, nella sua essenza, appartiene già al passato.

Cosa abbiamo imparato da questo fallimento?

Abbiamo imparato che puoi raggruppare le migliori menti del mondo, fare ricerche di mercato e investire tutti i soldi possibile, senza che questo porti per forza a rosultati che ti eri prefissato. Il marketing non è una scienza esatta.

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